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还记得这张图么? 之前发过一篇《大四做效果图的感受》的帖子,后续有很多朋友对绘制过程很感兴趣。特别发表了此张图的绘制过程。并不是很成熟专业的教程,渲染部分也介绍得比较粗略。希望大家能够带给大家更多画图的思路。 文中所用软件 |SketchUp|
|Vray for SketchUp|
|Photoshop| 我不是专注于表现的CGer,仅仅是一个普通建筑系学生,谈谈自己的画图感想。大家都是画图狗,所以宽容以待吧(笑)。感谢奇奇给我这个平台,让我有这个机会,对自己的表现之路做一个总结。 四年级做东西感觉不像以前那么浮躁,特别是大四下学期。做建筑更多考虑到了它的细节,材质,可实施性。这些东西会反映在效果图上。以前做表现更偏向于炫酷和飘渺,但是看得东西多了,发现效果图表达是需要有足够信息量的。
特别是受到BIG事务所和ALEX图风的影响,我觉得学生效果图不需要像照片一样写实,但至少具备一定的信息量,能反映设计者的思考,更重要的是有一种氛围感,帮助你的老师或读者理解意图。
[ 项目背景 ] 这是一项把旧工厂改造成图书馆的设计作业,来自于一个实际项目。这个场景是我的合作伙伴ES帮我选的,是为了表现礼仪入口的礼仪性。 方案参考了都市实践的唐山城市展览馆。 我最终采用了对称构图。这个视角最能够体现建筑体的纵深感和历史感。 [ 场景构思 ] 这是我最期待的一个步骤,因为每次做效果图都会尝试不同的氛围。恶劣天气是很好的想法,但是很难驾驭,雨雪前景很容易遮挡视线起反作用。 这不是这个项目追求的效果,所以我选择了暴雨前的宁静,这样的气氛有点压抑,适合表现建筑的历史感。 一般在这个步骤我会看大量的图,不光是效果图,一些照片也会看,然后看到喜欢的就会仔细观察,每一个细节,然后去想怎么实现。 我经常会去ALEX 的BLOG看看更新,ALEX的图或者是BIG事务所的表现图不能单用真实二字去评价, 最值得我们学习的是效果图当中的景深,气氛,色调等元素的运用。 [ 模型搭建 ] 这个场景的模型部分也是我们女神学霸ES同学协助完成的。 女神的建模能力完全不用担心,我只提出了一点小建议,就是把浅水池边做成有厚度的。 这个东西在做台阶的时候也适用,会使得建筑看起来更有细节。 模型和场景都比较简单,这里就不多说了。接下来就是渲染流程! [ 材质设定 ]
水我用了和玻璃相似的材质,添加了菲涅尔反射和折射,折射率IOR设置为1.33。 黑色钢架使用了普通金属的材质。其他部分直接使用了SU贴图,考虑到效率问题,并未设置凹凸和置换。 [ 灯光环境 ] 我使用一个黄昏的HDRI贴图替换了vray的天空,使氛围看起来更真实。 室内照明来源于VRAY的片光源,位置是每层楼的天花板处。我还添加了3个点光源使得灯光环境更为丰满。 [ 灯光位置 ]
点光源 片光源 [ 渲染图原稿 ] 你会发现,渲染原稿的配色完全不是想象中的那样啊(摔)!让我们打开神奇的PS……俗话说三分渲七分P,就让我来拯救你吧! 大家可以尝试自己思考如何将左边的图达到右边效果,这样学到的东西会更多。
如果你可能会想到一些,但是还有一些不是很清楚,那么我稍微讲解一些步骤,都是最基本的PS操作,你也可以分分钟做到哦。 [ 色彩修正 ] 我习惯添加细节前先把图面调节到自己喜欢的色彩氛围上,这样才有个好心情嘛。 所以一顿曲线,色彩平衡,饱和度,大家自己YY就可以了,给这个参数真没必要,都是一点一点自己试验和感觉的成果,每张图不一样,每个人也不一样。 得到了如右图: 习惯性的都会最先从天空开刀,因为天空是整个图面气氛非常重要的一环。 这个天空是我在渲染时候贴的HRDI球天,看起来还不赖,但是颜色实在太恶心了,根本不是我要得高大上的阴天么。 不过鉴于他颜值还可以,我决定稍微改造一下它。 1.用alpha通道将天空复制出 2.天空颜色饱和度太高,直接降饱和度接近黑白 3.近处太亮,没有景深,用色阶加蒙版调整,让近处暗下来,远方明亮 如右图,终于让天空有点阴天的气质了。 [ 水面细节 ] 因为期待暴风雨前“静”的效果,所以渲染的时候直接将水面调节成玻璃材质,折射率1.33,没有加噪波。水面下垫了一层碎石纹理,可以让人感受到水的深度很浅,这给后期省了很多时间。我做的事情就是将水面通过材质通道选中,加了微弱的高斯模糊。这个步骤其实是为了区别倒影和建筑的质感,毕竟人的视觉焦点要给到建筑上面,不能让倒影以假乱真。
在这里分享简单说一下对水的理解。很多同学渲染水的时候,千篇一律的加蓝色,加噪波。不管什么场景水都是蓝蓝的,并且波澜壮阔。这里建议同学们观察生活中不同场景中水的不同,如颜色,反射,折射,波动效果等,然后在场景里面去模仿,这样才会让效果更自然。
一般来讲,人视点的效果图前景若是地面的话,应该给地面一个由近及远的延伸感,将视线引向建筑。 如若近景过亮,则会喧宾夺主。我一般会像加暗角的处理方式一样,给地面一个由近到远,由暗变亮的渐变。 这个做法有很多种,我的做法是:
1.用通道复制出来地面的部分,用曲线压暗地面 2.调节饱和度降低曲线带来的颜色变化,再给曲线一个渐变蒙板,让地面有纵深感。 3.给近处一个半透明的树影增加近景细节。 为了弥补地面材质上的不足,我选择用落叶这种东西来增加地面细节。具体方法是: 1.用一张落叶草地的素材扣出其中的落叶(我用的是色彩范围) 2.调整透视角度,降低它们的曝光度,使之与场景协调 3.用图层样式给叶子一层薄薄的阴影 地面上有叶子,水里就一定有啊。但是这里我有一个败笔,忘记了叶子是可以漂在水上的,所以我把水里的叶子全部P在了水下的效果.... 如果有几片叶子漂在水上应该会效果图更好。风中的叶子就是选两片加个微弱的动感模糊。 [ 灯光细节 ] 这张图我对于光源的布置还是比较随意的,一是因为时间不是很充足,二是因为对于vray灯光的效果我实在不报过高期望。 想当年大二的时候傻傻研究怎么用vray渲出体积光......早知道用PS会少走多少弯路。 ALEX在BLOG里面讲解怎么把白天P成夜景,你便知道模型中的灯光其实并没有你想得那么重要, 当然,置入灯光还是要遵循规律,这样会让以灯光为主要光源的场景更加自然。 原始的灯光渲染出来有些干巴巴。我想达到的效果有两个: 第二点 灯光要从窗口“溢”出来,让光有一些体积感。 具体的方法: 1.选出灯光的颜色(在这张图中我理解的灯光应该是鹅黄色偏橙色) 2.将窗户的玻璃选取通过材质通道复制出来,并填充所选色,命名为灯光图层 3.对灯光图层进行高斯模糊和透明度调整,用蒙版擦去多余部分。 4.最终对灯光图层进行调整(包括颜色,混合模式,亮度等等),达到满意效果为止。 我觉得往图上P植物大家应该最拿手了,但是还是要提醒大家,P植物的时候要注意植物所在位置的光环境, 根据光环境合理调节植物的曝光度,颜色,高光等参数,根据远近调节植物的虚实。这样植物才会在画面中显得和谐。 人物: 个人觉得这个场景人不能多,毕竟不是街道,但是没有人又显得场景死气沉沉,所以只加了一个人,人物脚步匆忙,想赶快走进图书馆避雨, 裙子被行走的风带起,是整个画面气氛的一个小点缀,也给强调出了建筑的一个入口位置。这里别忘了给人物加影子和倒影。 以前在初中的天台上玩儿的时候发现过这东西,用来将屋顶的雨水组织起来排出,画图的时候用PS顺手画了一个,因为在远处, 所以没有什么细节,只有一个轮廓,比较好画。但是建筑的细节感觉会因为这个东西提升一大截。 墙体的砖贴图其实也是一个小遗憾,用的贴图太小,所以整个建筑的砖的纹理形成了重复性变化,看起来有点假。 这里后期很难处理得很完美,索性就用肮脏贴图用蒙版附着在墙体上面,不过贴图没有找到特别合适的,效果不是很明显。 这个时候已经可以差不多收尾了,图面有点太阴暗,层次不是很分明。随手调调亮度和对比度, 给图片四周增加了暗角,还有一堆图等着你画呢,你懂的,差不多得了,出锅吧~
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